Momen Paling Mengejutkan di Premier League Inggris

Dengan pengumuman pada hari Jumat bahwa Alex McLeish diatur untuk mengambil peran manajerial kosong di saingan berat Aston Villa, kami melihat beberapa momen kontroversial lainnya dalam sejarah Liga Utama Inggris.

McLeish ke Aston Villa dari Birmingham City

Setelah kemenangan atas favorit Arsenal di Piala Liga, McLeish kemudian mengalami performa buruk di Liga Premier sehingga timnya di Birmingham terdegradasi pada hari terakhir musim ini. Meskipun dewan menegaskan bahwa ia akan mempertahankan pekerjaannya, McLeish mengirimkan surat pengunduran dirinya melalui email pada 12 Juni di tengah desas-desus bahwa ia ditetapkan untuk bergabung dengan Aston Villa, peran yang ia terima 5 hari kemudian meskipun ada protes besar dari penggemar Villa.

DiCanio mendorong wasit

Selama pertandingan antara Sheffield Wednesday dan Arsenal pada tahun 1998, Di Canio melihat merah dalam arti kata. Sebuah pertengkaran antara Di Canio dan Arsenal Martin Keown menyebabkan wasit Paul Durkin menunjukkan kartu merah mantan. Di Canio, dalam kemarahannya mendorong wasit Durkin, yang jatuh ke tanah dengan cara yang hampir lucu. Di Canio kemudian didenda £ 10.000 dan menerima larangan pertandingan 11.

David Busst cedera

Boleh dibilang cedera paling mengerikan yang pernah dilihat Liga Primer Inggris, Busst bermain untuk Coventry City melawan Manchester United pada tahun 1996 ketika dia bertabrakan dengan pemain United Denis Irwin dan Brian McClair, menghasilkan fraktur komplek yang luas baik ke tibia dan fibula kaki kanannya. . Gambaran yang mengerikan menyebabkan kiper Manchester United Peter Schmeichel muntah di lapangan. Karier Busst telah berakhir tetapi dia tetap dalam permainan dengan Coventry City sebagai Direktur Sepak Bola di Komunitas.

Kieron Dyer & Lee Bowyer bertarung di atas lapangan

Perkelahian "tas" benar dimulai saat kekalahan 3-0 Newcastle di Aston Villa pada tahun 2005. Kedua pemain muncul dalam konferensi pers setelah pertandingan dengan pelatih Newcastle saat itu, Graeme Souness, untuk meminta maaf atas perilaku mereka, tetapi mereka dengan tegas tidak meminta maaf satu sama lain.

Perayaan baris putih Robbie Fowler

Setelah mencetak gol untuk Liverpool dalam derby Merseyside melawan Everton, Fowler menggunakan garis putih dari area penalti untuk mensimulasikan mendengus kokain sebagai perayaan golnya. Ini mengacu pada tuduhan penyalahgunaan narkoba dari faksi penggemar Everton. Fowler berakhir dengan denda klub £ 60.000 dan larangan 4 pertandingan untuk kejenakaannya.

Protes Gallas

Setelah Arsenal membuang keunggulan 2 gol melawan Birmingham pada 2008 setelah Gael Clichy mengakui penalti waktu tambahan Gallas segera duduk di tengah lingkaran dan tidak bergerak. Hanya ketika manajer Arsenal Arsene Wenger menghiburnya dia meninggalkan lapangan bermain. Beberapa orang mengatakan bahwa dia bertindak seperti anak manja tetapi konsensus umum adalah bahwa tindakannya menunjukkan betapa dia peduli tentang klub. 18 bulan kemudian dia pindah ke London Utara saingan Tottenham.

Perayaan gol Adebayor

Setelah pindah musim panas dari Arsenal ke Manchester City, Adebayor bermain untuk pertama kalinya melawan mantan klubnya di The City of Manchester Stadium pada awal musim 2009-2010. Kemenangan 4-2 untuk Man City dirusak oleh Adebayor yang, setelah mencetak golnya berlari sepanjang lapangan ke ujung yang jauh penuh dengan fans Arsenal dan melanjutkan untuk mendorong mereka dengan perayaan hampir memicu kerusuhan.

Tendangan Cantona kung-fu

Mungkin momen paling kontroversial dalam sejarah Liga Primer Inggris adalah ketika Eric Cantona melompat ke kerumunan di Crystal Palace dan melakukan tendangan kung fu pada salah satu penggemar mereka yang telah menghampirinya saat dia berjalan ke terowongan setelah ditunjukkan kartu merah. Atas tindakannya ia didenda £ 20.000, dikeluarkan dengan 120 jam layanan masyarakat dan dilarang bermain untuk sisa musim ini.

Campbell pergi ke Arsenal

Sol Campbell adalah untuk banyak "Mr Tottenham" selama tahun 1990-an, seorang bek yang luar biasa dan kapten klub. Pada tahun 2001 setelah mendapat kontrak yang membuatnya menjadi pemain dengan bayaran tertinggi dalam sejarah klub, Campbell mengalihkan kesetiaan dan pindah ke rival berat Arsenal dengan status bebas transfer. Ini tentu saja menyebabkan kegemparan seperti yang dia nyatakan di majalah Spurs beberapa minggu sebelumnya bahwa dia tidak akan pernah bermain untuk Arsenal. 10 tahun dan fans Spurs masih menganggapnya sebagai "Judas" dan dia masih dianggap sebagai salah satu pengkhianat terbesar di Liga Premier.

 Membuat Taktik Anggar Bekerja

Tren taktik mengajar untuk anggar relatif baru dalam sejarah olahraga. Sepanjang tahun 1960-an pembinaan yang paling terfokus pada pelaksanaan teknik yang tepat, dan pemain anggar diharapkan untuk belajar bagaimana menerapkan teknik melalui serangan anggar. Namun, dalam dua dekade terakhir, ada peningkatan penekanan pada pengajaran bagaimana menerapkan taktik ke situasi pertarungan. Pemikiran berikut dapat membantu dalam memikirkan tentang bagaimana cara membuat taktik bekerja untuk Anda.

Pertama, ketahui kemampuan Anda sendiri. Memahami bagaimana kecepatan, akurasi, kemampuan menggunakan gerak kaki untuk mengontrol jarak, keterampilan ofensif, keterampilan defensif, dan kemampuan taktis dibandingkan dengan lawan Anda & # 39 ;.

Kedua, dapat menilai kemampuan lawan Anda. Ini dimulai dengan sejarah. Bagaimana lawan memagari Anda di kompetisi sebelumnya? Adalah ide yang baik untuk segera membuat buku (mencatat) kinerja lawan setelah setiap pertarungan. Kemudian berlanjut dengan menonton lawan di strip di pertarungan lain. Anda dapat mengambil banyak tentang keterampilan gerakan, kendali jarak, repertoar teknis, dan pilihan taktis saat menonton. Akhirnya Anda harus terus-menerus menilai apa yang dilakukan lawan terhadap Anda di strip – apakah ia bertarung dalam permainan yang berbeda dari pada pertarungan? Apakah mereka menjadi lebih cepat, atau apakah mereka lelah dan semakin lambat?

Ketiga, pahami apa yang sedang terjadi. Ini adalah masalah tiga bagian. Pertama Anda harus bisa melihat tindakan dari perspektif Anda sebagai pemain anggar dan menilai apa yang baru saja terjadi. Ini membutuhkan tingkat kejujuran tertentu dan kemampuan untuk melihat kedinginan, keras pada apa yang baru saja Anda lakukan dalam panasnya pertempuran. Misalnya, kemungkinannya adalah bahwa, jika Anda menyerang ke serangan lawan musuh saat Anda melihatnya berkembang, stop stop Anda sudah terlambat.

Bagian kedua dari pemahaman adalah mampu menafsirkan apa yang baru saja disebut oleh wasit. Ketahuilah isyarat tangan, dan dapat membacanya. Lebih dari itu, Anda perlu memahami bagaimana wasit mengkategorikan berbagai kemungkinan tindakan ke dalam jumlah sinyal yang lebih terbatas atau deskripsi tindakan yang diterima.

Dan kemudian adalah pihak ketiga yang sangat penting yang dapat membandingkan apa yang Anda pikir terjadi dengan apa yang disebut wasit. Ini sangat penting. Jika wasit memanggil titik mapan sesuai, yang menipu upaya untuk mengalahkannya dari jalan dan mendarat sebagai hit, sebagai serangan balik tidak tepat waktu, Anda sebaiknya tidak melakukan lebih banyak poin dalam antrean. Jika wasit memanggil pemotongan pedang yang mendarat di bel sebuah serangan, Anda mungkin tidak bisa mengandalkan serangan menangkis. Jika ada perbedaan antara apa yang Anda pikirkan dan apa yang dipikirkan wasit, Anda sebaiknya menyesuaikan pilihan taktis Anda untuk memenuhi interpretasi referendum tentang realitas.

Dengan latar belakang ini Anda berada dalam posisi untuk menerapkan taktik. Salah satu pendekatan untuk ini adalah dengan menggunakan proses loop OODA. Awalnya dirancang sebagai cara untuk berpikir tentang pertempuran udara ke udara, lingkaran ini telah digunakan dalam menerapkan taktik dalam seni bela diri. Kemampuan dan pemahaman yang telah Anda kembangkan sampai titik ini dan pengamatan Anda saat ini terhadap lawan memberikan Pengamatan, langkah pertama dari loop. Pemain anggar kemudian Orients untuk memfilter pengamatan dan masukan wasit sebagai dasar dari Keputusan tentang tindakan taktis yang benar. Keputusan itu diterjemahkan ke dalam Tindakan. Para ahli taktik yang superior dapat menggunakan proses ini lebih cepat daripada rekan-rekan mereka, masuk ke dalam putaran keputusan pemain anggar lainnya dan secara konstan memaksa lawan untuk bereaksi, daripada memagari rencana taktisnya sendiri.

Ada banyak model yang mungkin untuk pengambilan keputusan taktis. Ini hanya satu pendekatan yang mungkin. Namun, jika Anda dapat berpikir taktis (dan melakukannya dengan cepat) dan lawan Anda tidak melakukan ini dengan baik, Anda memiliki keuntungan yang signifikan.

High School Football – Dasar-Dasar dan Beberapa Hal yang Harus Dilakukan dan Tidak Dilakukan

Pertama-tama – ini hanya pendapat saya tapi di sini ada beberapa hal mendasar yang saya coba ikuti sebagai seorang pejabat sepakbola sekolah menengah:

Keamanan pemain – Satu hal yang saya anggap paling penting. Selalu waspadai keamanan pemain:

  • Guntingan
  • Blok ilegal – memotong blok, memblokir di belakang, dll.
  • Masker wajah / menarik penutup helm atau tali dagu – dengan memutar helm
  • Kekasaran yang tidak perlu – ya itu sepakbola – tetapi pukulan yang tidak perlu untuk pemain yang jauh dari permainan atau hit dengan niat untuk menyakiti perlu dikontrol

Kurangi permainan – pastikan Anda melihat apa yang Anda panggil. Lebih baik untuk mendapatkan panggilan yang benar daripada terburu-buru.

Posisi, posisi, posisi – Pelatih dan penggemar benci ketika panggilan dibuat sejauh 30 yard dari permainan; dan Anda tahu apa – jadi lakukanlah para pejabat yang baik. Berada dalam posisi yang benar untuk melakukan panggilan atau mengamati permainan. Ini lebih mudah dikatakan daripada dilakukan dan membutuhkan latihan dan mekanika lapangan yang baik. TAHU DI MANA ANDA BELONG – DAN DI SANA.

Komunikasi – komunikasi yang solid dengan pejabat Anda yang lain sangatlah penting. Ini dimulai dengan dialog pra-pertandingan. Bicara tentang aspek kunci dari permainan, menendang permainan – tugas posisi saat kickoff dan tendangan tendangan, pengukuran, dll. hanya untuk beberapa nama.

Bersiul di mulutmu? Jangan memimpin dengan peluit di mulut Anda – kemungkinan ini akan membawa Anda ke dalam masalah cepat atau lambat dengan meniup peluit yang tidak disengaja dan jika Anda melakukannya – memilikinya, mengatasinya, dan belajar darinya. Itu terjadi di semua level!

Baca dan pelajari aturannya – hampir setiap kesempatan yang kamu dapatkan. Ini adalah tugas setiap pejabat untuk mengetahui aturan – bukan hanya wasit atau wasit. Cepat atau lambat ketika berkomunikasi dengan petugas lain, Anda mungkin akan dimintai klarifikasi. Dan cepat atau lambat jika Anda melakukan ini cukup lama posisi Anda akan berubah – Anda mungkin menemukan diri Anda sebagai wasit (topi putih) satu hari. Ketahuilah peraturan dan pelajari mereka. Saya akan mulai membahas beberapa aturan utama dalam posting mendatang.

Terakhir – bersenang-senanglah, pikiran terbuka, dan selalu belajar dari apa yang Anda lakukan selama pertandingan. Buatlah jurnal tentang apa yang terjadi selama setiap pertandingan, dan tetapkan tujuan untuk diri Anda sendiri!

5 Cara Mempersiapkan Kejuaraan Klub Anda

Bermain di turnamen squash atau tenis apa saja berbeda dengan bermain di liga "in house" atau tangga kotak hanya karena tingkat intensitas yang akan Anda alami.

Apa yang saya maksudkan dengan ini secara emosional pertandingan mungkin lebih penting bagi Anda dan hampir pasti untuk lawan Anda, oleh karena itu Anda perlu meningkatkan intensitas emosional Anda sendiri dan terbiasa mempertahankannya selama durasi pertandingan.

Karena tingkat konsentrasi emosional ini, sebagian besar pemain juga akan mendorong diri mereka secara fisik lebih keras daripada jika itu pertandingan persahabatan atau bahkan Box Ladder.

Jadi Bagaimana Cara Mempersiapkan dan Bagaimana Menghindari Pit Falls.

  1. Pastikan Anda beristirahat dengan baik setidaknya 3 hari sebelumnya awal acara. Begitu banyak squash atau pemain tenis akan mencoba berlatih dan berkembang sampai malam terakhir sebelum acara. Turnamen adalah pajak dan ketika Anda memulai, Anda perlu merasa segar. Dengan segala cara berlatih tetapi tetap pendek, arah dan fisik ringan selama 3 hari terakhir sebelum acara. Belajarlah untuk menemukan keseimbangan antara berlatih untuk merasa baik dan tahu waktu Anda ketika memukul bola manis dan beristirahat. Pepatah lama bangun dari makan masih ingin makan sedikit sangat benar dalam olahraga. Tiba di turnamen yang ingin kompetisi tidak terbakar karena terlalu banyak berlatih.
  2. Buat ulang setiap hal kecil yang mungkin membuat Anda bingung, bahkan apa yang Anda anggap sebagai panggilan buruk dari wasit. Saya berasumsi bahwa acara akan berlangsung selama akhir pekan atau bahkan untuk beberapa hari selama seminggu. Setidaknya sebulan sebelum kompetisi dimulai, jika Anda tidak terbiasa bermain 4 hari berturut-turut dan Anda tahu ini mungkin, strategi pertama Anda adalah mensimulasikan acara. Mainkan 4 hari berturut-turut dan lihat reaksi tubuh dan pikiran Anda. Ini tidak bisa menjadi kejutan bagi sistem, ini adalah ketika cedera terjadi, emosi menjadi usang dan pasti bermain sederhana dan perhitungan perhitungan labu keluar jendela. Jika Anda tidak pernah memiliki wasit terbiasa dengan meminta teman Anda untuk menelepon permainan. Biasakan orang yang menonton Anda, buat penonton baik secara fisik dengan meminta orang untuk duduk dan menonton atau membayangkannya.
  3. Berlatih mengisi kembali tubuh Anda. Anda memiliki jendela 15 menit setelah pertandingan untuk mengambil nutrisi untuk pengambilan maksimal, jika Anda membiarkannya lebih lama dari itu, tubuh Anda mungkin hanya akan mengisi 80% dari toko energi tubuh Anda. Ini akan lebih dari beberapa hari berarti bahwa tubuh Anda tidak akan dapat tampil pada potensi puncak. Yang dibutuhkan hanyalah sekotak kecil susu cokelat atau segelas jus jeruk dengan beberapa bubuk protein ditambahkan. Kombinasi yang ideal adalah 85% karbohidrat kompleks dan 15% protein dan salah satu dari dua saran ini bekerja. Cukup bungkus beberapa bubuk protein dan beli jus jeruk di klub, Anda memiliki minuman pemulihan yang sempurna. Ini juga berguna setelah perjalanan panjang berputar atau pengerahan lain yang berkepanjangan dan berulang.
  4. Dapatkan bantuan lebih awal. Tidak ada yang langsung, ia membutuhkan latihan dan latihan, jadi adillah kepada diri Anda sendiri dan siapkan diri Anda untuk sukses bukan kegagalan dengan mendapatkan nasihat dengan waktu yang cukup untuk menerapkan dan memantapkan semua yang telah Anda ceritakan.
  5. Terakhir bersenang-senang. Untungnya bagi sebagian besar dari kita ini adalah rekreasi kita bukan waktu penuh kita dan bukan bagaimana kita memberi makan keluarga kita! Ya kita ingin menunjukkan diri kita dalam cahaya yang baik, tetapi percaya atau tidak, kebanyakan orang yang menonton ingat bagaimana Anda memainkan permainan bukan siapa yang menang. Mengapa tidak meninggalkan semua orang dengan kesan yang luar biasa. Bermain adil, bersenang-senang dan jalin pertemanan yang berlangsung seumur hidup. Ingat kita hanya punya satu waktu untuk membuat kesan pertama.

Bersiap untuk Menangkan Turnamen Anggar

Kebijaksanaan konvensional di antara pemain anggar dan pelatih anggar sering menyatakan bahwa cara untuk memenangkan turnamen anggar adalah untuk memenangkan lebih banyak serangan dan bahwa cara untuk memenangkan lebih banyak serangan adalah dengan mencetak lebih banyak sentuhan. Di hadapannya, ini terlihat jelas. Namun, itu jauh dari keseluruhan cerita, atau bahkan bagian terpenting dari cerita.

Pertarungan anggar adalah kombinasi dari setidaknya 12 faktor, termasuk:

1. Persiapan teknis – penguasaan seperangkat keterampilan yang memadai yang dapat diingat dan diterapkan oleh pemain anggar dalam pertarungan dan yang dapat memberikan berbagai pilihan ofensif, defensif, dan melawan balik yang memadai.

2. Pelatihan – pengembangan keterampilan diatur ke tingkat di mana reaksi cepat dan pelaksanaannya naluriah, cepat, dan akurat.

3. Pengembangan taktis – pengembangan kemampuan untuk mengubah taktik selama pertarungan, untuk menyesuaikan taktik dengan tindakan lawan dan panggilan wasit, dan memaksakan logika taktis Anda sendiri pada lawan.

4. Persiapan psikologis – tugas kompleks yang melibatkan mempersiapkan pikiran atlet dalam arti umum, bersama dengan memberikan alat khusus atlet untuk menghadapi tantangan psikologis dari kompetisi.

5. Persiapan wasit – pemain anggar harus siap untuk menganalisis kinerja wasit dan menyesuaikan taktik dengan cara di mana seorang wasit mengelola pertarungan. Dengan ini, pemain anggar harus mampu menerapkan teknik psikologis untuk mengelola dampak wasit pada pertarungan.

6. Pengondisian – persiapan fisik, termasuk kebugaran umum dan olahraga khusus kebugaran, dilakukan sesuai dengan rencana pelatihan tahunan, dan terintegrasi dengan persiapan teknis, pelatihan, taktis, dan psikologis serta pemilihan kompetisi.

7. Pemilihan Kompetisi – mengingat bahwa kompetisi anggar adalah peristiwa mingguan, kompetisi-kompetisi yang secara logis masuk ke dalam gol musim keseluruhan membutuhkan persiapan yang mungkin atau tidak termasuk kompetisi lainnya.

8. Lawan pramuka – setiap lawan dipagari harus berkontribusi pada database informasi tentang kemungkinan lawan di turnamen masa depan, termasuk segala sesuatu dari mana tangan pemain anggar bertarung dengan analisis taktik mereka.

9. Perencanaan pertarungan yang efektif – pemain anggar yang memasuki pertarungan tanpa rencana tidak berencana untuk menang – kemenangan menjadi masalah keberuntungan. Pemain anggar harus memiliki rencana untuk pertarungan, dan dapat melaksanakan rencana itu.

10. Nutrisi – makan yang layak (dan juga hidrasi) sangat penting tidak hanya sebagai bagian dari persiapan dan pelatihan umum, tetapi juga dalam memberi para penata energi yang dibutuhkan untuk peristiwa-peristiwa tertentu.

11. Peralatan kesiapan – peralatan anggar harus dalam kondisi sangat baik, dan lebih dari minimum harus dibawa dengan pemain anggar. Ini tidak hanya menghilangkan kartu untuk kegagalan peralatan, tetapi juga tekanan karena harus memperbaiki senjata di antara serangan.

12. Aturan pengetahuan – jumlah pemain anggar yang luar biasa, dan setidaknya beberapa wasit, tidak tahu aturan olahraga, dan tidak tahu bagaimana aturan itu diterapkan. Pemain anggar harus mempelajari aturan dan mengenal mereka dengan intim jika mereka ingin membela kepentingan mereka terhadap keputusan yang salah atau berubah-ubah.

Anggar adalah olahraga yang sangat spesifik yang menggunakan pola gerakan unik dan yang membutuhkan gerakan cepat serta efisiensi dan akurasi yang tinggi dalam gerakan itu. Komponen kunci dari sebuah turnamen yang dapat dipengaruhi oleh pemain anggar adalah pertarungan individu dengan pagar anggar. Untuk mempersiapkan mereka pertarungan atlet perlu melatih untuk kegiatan spesifik dan irama kompetisi. Ini berarti bahwa kekhususan, kekayaan, dan keefektifan pelatihan meningkat semakin mendekati kondisi. Tidak hanya harus pagar anggar jenis yang sama pertarungan dia akan di turnamen, tetapi karena banyak dari kondisi turnamen mungkin harus hadir. Semakin banyak faktor yang tercantum di atas bahwa pelatih dapat memasukkan dalam latihan pelatihan, semakin baik pelatihan.

Berhasil menangani masing-masing elemen ini berarti bahwa pemain anggar akan mencetak lebih banyak sentuhan saat tingkat pengalamannya dalam olahraga tumbuh. Tidak mengalamatkan mereka, atau menyikapi mereka dengan tidak benar, pasti akan membatasi kinerja menjadi kurang dari potensi atlet. Sentuhan adalah produk yang mengoperasionalkan persiapan, bukan persiapan itu sendiri.

Anggar Perintis – Menilai Perut Kering IV

Setiap kompetisi anggar hanya sebagus yang dilakukan oleh perwira. Hal ini terutama berlaku ketika Anda memagari sutradara atau wasit dan empat hakim dalam kompetisi kering (atau uap atau standar). Artikel ini mengakhiri seri pada penilaian kering dengan menangani mekanisme penilaian.

Satu set lengkap pejabat untuk pertarungan anggar kering adalah seorang Wasit (sebelumnya disebut sebagai Direktur atau Presiden Juri) dan empat Hakim. Dua hakim berdiri di belakang masing-masing pemain anggar dan bertanggung jawab untuk mengamati hits di pemain anggar yang berlawanan. Sebagai soal keamanan, hakim harus setidaknya satu meter dari tepi pagar dan satu meter di belakang pemain anggar mereka.

Ini berarti bahwa para juri (dan wasit) harus bergerak secara konstan dengan pemain anggar untuk mempertahankan posisi terbaik untuk mengamati target lawan. Positioning adalah keseimbangan yang cukup dekat untuk melihat hits, cukup jauh sehingga Anda dapat melihat tindakan yang lebih luas yang akan digambarkan oleh wasit, dan pada sudut yang tepat untuk melihat sebanyak mungkin target. Satu meter di sebelah / satu meter di belakang aturan praktis menempatkan hakim dalam posisi optimal.

Ketika Anda melihat tanah hit di target lawan segera angkat tangan Anda untuk memberi sinyal wasit bahwa Anda telah melihat hit. Seorang wasit sebenarnya seharusnya tidak menghentikan pertarungan dan bertanya apakah Anda telah melihat hit kecuali tangan telah naik (atau dia telah melihat hit). Tidak ada tangan berarti Anda dapat menyangkal pemain anggar hadiah yang layak untuk tindakan yang dilaksanakan dengan baik. Jika Anda menunda tangan, wasit dapat berhenti dalam kalimat berikut hanya untuk membuat Anda mempermalukan dia dan hakim lain dengan mengatakan "baik, saya pikir melihat sesuatu kembali beberapa waktu lalu." Salah satu dari tindakan ini meninggalkan pemain anggar tanpa kepercayaan pada kemampuan Anda dan kepastian bahwa para pejabat baik sengaja curang atau hanya tidak kompeten.

Sebagai hakim Anda harus benar-benar tidak memihak. Kedua pemain anggar layak mendapatkan pertarungan yang adil. Kecurangan atas nama rekan satu tim atau teman atau melawan klub atau pemain anggar yang tidak Anda sukai tidak dapat dimaafkan dan menghancurkan integritas hasil kompetisi. Sebut hitsnya seperti yang Anda lihat, tidak seperti yang Anda inginkan.

Dengan ini muncul kebutuhan untuk menahan tekanan. Beberapa pemain anggar telah dikenal karena kemampuan mereka untuk berkomunikasi jijik lengkap dengan seorang hakim dengan satu tatapan. Memiliki pemain anggar yang baik mengungkapkan secara visual atau secara lisan bahwa Anda telah kehilangan pukulan yang jelas bagi bahkan seseorang yang lahir tanpa visi menciptakan tekanan untuk memanggil hits yang diragukan dalam menguntungkan mereka untuk mendapatkan persetujuan atau untuk memperbaiki kesalahan. Orang yang menatap Anda seolah-olah Anda memiliki kecerdasan batu melakukan hal itu untuk memengaruhi Anda untuk meminta bantuannya di lain waktu ketika tidak ada pukulan. Jangan jatuh untuk permainan game ini.

Setiap orang yang berpagar kering tidak mengerti bahwa hakim tidak melihat atau melihat mereka dengan tidak benar. Ujung senjata adalah benda kecil, itu bergerak sangat cepat, dan target lawan bergerak pada saat yang sama. Bahkan hakim yang sangat berpengalaman pun akan membuat kesalahan. Berlatihlah menilai setiap peluang yang Anda dapatkan sehingga Anda akan meminimalkan kesalahan, memaksimalkan panggilan yang baik dalam kondisi yang sulit, dan membiarkan pagar anggar mencapai potensi penuh mereka.

UU 11 – Undang-Undang Paling Kontroversial dalam Sepakbola

Hukum paling kontroversial dalam permainan sepakbola adalah yang berhubungan dengan off-side. Ini sangat teknis, radikal dan sangat sulit untuk diterapkan tetapi jelas menarik ketika diterapkan dengan benar dalam situasi pertandingan. Wasit pusat dan asistennya biasanya didorong untuk menunjukkan kesadaran dalam penerapan undang-undang yang sangat sensitif dan kontroversial ini.

Satu hal unik tentang aturan off-side, adalah kenyataan bahwa dunia yang mengatur tubuh-FIFA biasanya mengubah aturan secara berkala dan juga memberi pada asisten wasit kekuatan untuk mengatur pemain yang berada dalam posisi off-side bermain. Wasit pusat berikut penentuan asistennya bisa membuat keputusan akhir untuk menghentikan permainan.

Dengan demikian kebutuhan asisten wasit untuk benar-benar fokus sepanjang durasi permainan tidak dapat dikompromikan karena kurangnya konsentrasi dapat terbukti sangat mahal. Jaminan 100% dan upaya untuk bermain aktif oleh penyerang secara langsung mengimplikasikan bahwa asisten wasit akan memberi bendera untuk permainan posisi off-side. Untuk menandai posisi bermain off-side, ada dua kondisi yang terlibat:

Posisi dan aktivitas / posisi tanpa aktivitas
Fakta bahwa pemain lawan berada di setengah lawan lapangan tidak selalu merupakan posisi off-side dari permainan. Partisipasi aktif pemain sangat penting saat melakukan panggilan. Pemain yang bersalah harus memiliki niat untuk mengganggu permainan sebelum dia dihukum karena posisi bermain off-side.

Asisten wasit harus memastikan bahwa sebelum bendera dinaikkan, dia harus benar-benar yakin bahwa pemainnya adalah:

  • terlibat dalam permainan aktif
  • mengganggu lawan
  • mencari keuntungan yang tidak semestinya dengan berada di posisi itu

Hukum FIFA dari permainan biasanya mengalami peninjauan secara berkala sehingga kebutuhan untuk wasit dan asisten mereka untuk membiasakan diri dengan aturan tambahan saat ini. Kontroversi seputar aturan ini membuat FIFA dan beberapa Asosiasi Sepak Bola untuk menyetujui penggunaan wasit kelima yang biasanya berdiri di garis gawang selama pertandingan.

Pengecualian aturan
Pemain tidak dapat divonis berada di posisi off-side saat dia menerima bola langsung dari:

  • sebuah lemparan ke dalam
  • tendangan gawang

Kebugaran fisik dan mental diperlukan di antara wasit untuk memastikan bahwa seseorang tidak terlalu jauh dari posisi bermain yang sebenarnya. Ketika seorang wasit tidak fit secara fisik atau mental, kecenderungan untuk melakukan kesalahan dalam penandaan menjadi tak terelakkan.

Kesimpulannya, seorang pemain tidak bisa dikatakan berada dalam posisi off-side bermain jika dia tidak mengganggu bermain. Ini berarti bahwa itu bukan pelanggaran itu sendiri dalam posisi off-side. Panggilan dibuat oleh asisten wasit ketika seorang pemain lebih dekat ke garis gawang lawannya daripada bola dan lawan kedua tetapi terakhir.

Anggar Perintis – Menilai Pertandingan Kering III

Setiap kompetisi anggar hanya sebagus yang dilakukan oleh perwira. Hal ini terutama berlaku ketika Anda memagari sutradara atau wasit dan empat hakim dalam kompetisi kering (atau uap atau standar). Dalam artikel pertama dalam seri ini kami membahas target. Artikel kedua memeriksa apa yang membuat hit atau sentuhan. Dalam artikel ini kami akan fokus pada bagaimana hakim memilih. Ada perbedaan mendasar antara hit yang hits dan yang menghasilkan penghargaan sentuhan. Kedua negara yang berbeda ini adalah hits material dan sentuhan yang valid. Hakim menentukan materialitas, apakah penangkapan terpukul atau tidak. Wasit menentukan validitas, apakah atau tidak hasil pukulan dalam sentuhan berdasarkan pada aturan senjata tertentu.

Ketika pukulan terjadi, wasit akan melakukan polling kepada anggota juri. Tiga orang memilih materialitas hit di bawah keadaan normal, dua hakim terletak di belakang pemain anggar yang mencetak hit dan wasit. Masing-masing dari ketiganya dapat memberikan salah satu dari tiga atau empat suara:

Ya – suara "ya" berarti bahwa hakim atau wasit telah melihat penangkapan hit pada lawan pada target senjata itu. Suara ini digunakan dalam ketiga senjata.

Ya, tetapi tidak valid – "ya tapi tidak valid" (sering kali bahasa sehari-hari disebut sebagai "off target") berarti hakim atau wasit telah melihat tabrakan, tetapi klik tersebut tidak pada target yang valid. Suara ini digunakan hanya dalam bentuk foil (kecuali Anda memagari pedang di bawah aturan lama dengan area off-target di saber). Hits dari area target saber dalam pertarungan kering dimaksudkan untuk menyerupai kondisi pagar modern "tidak."

Tidak – suara "tidak" berarti hakim atau wasit melihat ke mana pisau pergi dan bahwa ia tidak mendarat dengan suatu penangkapan. Dalam foil atau epee, itu mungkin menampar atau menyerempet target. Dalam ketiga senjata itu mungkin tidak mendarat sama sekali.

Abstain – pemungutan suara "abstain" berarti hakim atau wasit tidak dapat melihat di mana hit mendarat, atau jika itu terjadi, karena itu keluar dari bidang pandang atau sebaliknya tidak dapat ditentukan.

Setiap suara oleh hakim bernilai 1 suara; suara wasit bernilai 1 ½ suara. Dua pejabat yang memilih dengan cara yang sama menentukan apakah hit itu material (ini adalah penyederhanaan proses pemungutan suara yang sangat kompleks yang akan dibahas dalam artikel yang akan datang.

Ada situasi di mana hakim dapat diminta untuk memilih materialitas hit pada pemain anggar mereka berdiri tepat di belakang. Jika kedua hakim dengan tanggung jawab utama untuk target abstain, wasit dapat menanyakan apakah dua hakim lainnya melihat hit. Dan dalam hakim epee dapat ditanyakan apakah mereka memiliki pendapat tentang waktu relatif dari hit untuk membantu dalam menyelesaikan hit simultan yang jelas.

Ketika hakim memilih, mereka harus melakukannya dengan penuh percaya diri, cepat, dengan suara yang kuat, dan hanya menggunakan empat suara standar: ya, ya tapi tidak valid, tidak, dan abstain. Suara yang ragu-ragu dan jawaban yang terlibat benar-benar memperlambat pertarungan dan menciptakan ketidakpastian dan kurangnya kepercayaan di pihak pemain anggar. Belajar untuk memilih dengan baik dan cepat datang dengan latihan seperti hampir semua hal lain dalam pagar. Dalam artikel sebelumnya saya menyarankan menonton pertarungan untuk berlatih melihat hit sebagai alat pelatihan utama. Sekarang ketika Anda menonton, suara pada saat yang sama – tidak ragu-ragu, katakan saja pada diri Anda ya, ya tapi tidak valid, atau tidak.

Daftar Istilah Sepak Bola, Definisi, dan Terminologi

Seperti setiap olahraga, sepakbola memiliki kosakata uniknya, yang berasal dari sejarah dan tradisi bertahun-tahun. Beberapa istilah sepakbola sudah dikenal, yang lain sedikit lebih tidak jelas.

Waktu Tambahan: Waktu bermain ditambahkan hingga akhir setengah untuk mengimbangi waktu bermain yang hilang karena cedera, penggantian, pemborosan waktu, atau alasan lain apa pun yang dianggap tepat oleh wasit. Juga disebut "waktu tambahan" atau "waktu tambahan".

Keuntungan: Keputusan wasit untuk memungkinkan permainan berlanjut, meskipun menyaksikan tindakan curang, ketika melakukan hal itu akan menguntungkan tim kotor.

AR: Asisten wasit

Asisten Penengah: Seorang pejabat diposisikan di sepanjang garis sentuh, yang berkomunikasi dengan wasit melalui sinyal bendera; sebelumnya disebut "hakim garis."

Penyerang: Seorang pemain yang berada di separuh lapangan lawan; atau pemain manapun yang timnya memiliki bola.

Backpass: Nama umum untuk pelanggaran teknis penjaga yang menangani bola setelah tendangan yang disengaja atau lempar ke dia oleh rekan setimnya, dapat dihukum dengan tendangan bebas tidak langsung.

Peringatan: Peringatan resmi oleh wasit kepada pemain atau pemain pengganti yang perilaku atau permainannya telah menjadi tidak dapat diterima, ditandai dengan tampilan kartu kuning.

Lingkaran Tengah: Lingkaran di tengah lapangan menandai radius sepuluh yard dari titik kick-off.

Pengisian: Kontak tubuh dilakukan terhadap lawan untuk memenangkan atau memperoleh bola. Jika dilakukan tidak adil, itu adalah hukuman pidana.

Club Linesman: Seorang pejabat non-netral, menekan ke layanan pada salah satu touchlines karena tidak adanya asisten wasit yang memenuhi syarat, dan diminta untuk memberi sinyal ketika bola keluar dari permainan.

Pelatih: Pejabat tim diizinkan di sela-sela sela, yang berhak memberikan saran dan instruksi taktis selama pertandingan; kadang-kadang disebut manajer.

Otoritas Kompetisi: Liga atau lembaga penyelenggara yang menyelenggarakan kompetisi sepakbola.

Arc Sudut: Lingkaran seperempat yard dari sudut lapangan, menandai tempat untuk tendangan sudut.

Tendangan sudut: Restart dari permainan terjadi ketika bola melewati garis akhir setelah terakhir disentuh oleh pemain belakang.

CR: Wasit (atau "wasit pusat").

Bermain Berbahaya: Pelanggaran teknis, terdiri dari tindakan apa pun yang dianggap oleh wasit berbahaya bagi pemain lawan.

Pembela: Seorang pemain di setengah lapangannya sendiri; atau pemain yang timnya tidak memiliki bola.

Tendangan bebas langsung: Tendangan bebas dari mana gol dapat dicetak, diberikan sebagai akibat dari pelanggaran hukuman.

Perbedaan pendapat: Suatu bentuk kesalahan yang terdiri dari protes panggilan oleh salah satu pejabat, dihukum oleh kartu kuning.

Menjatuhkan bola: Alat untuk memulai kembali permainan setelah penghentian yang disebabkan oleh sesuatu selain pelanggaran oleh pemain. Juga disebut "drop ball."

Garis Akhir: Garis batas di setiap ujung lapangan, di mana setiap rangkaian tujuan terletak. Juga disebut "garis gawang" atau "garis-bi."

Waktu tambahan: Periode tambahan atau periode permainan untuk mendapatkan hasil di akhir pertandingan yang berakhir dengan seri, biasanya selama tahap akhir turnamen bermain di mana pertandingan membutuhkan pemenang.

Tendangan bebas: Tendangan diberikan kepada tim karena pelanggaran yang dilakukan oleh tim lawan, bebas dari campur tangan lawan.

Ofisial Keempat: Seorang pejabat tambahan yang ditunjuk oleh otoritas kompetisi untuk membantu pada pertandingan dan bertindak sebagai pengganti wasit atau asisten wasit.

Laporan Game: Rekening resmi pertandingan, termasuk skor dan setiap pelanggaran yang dikeluarkan, disiapkan oleh wasit.

Tujuan: (1) Sasaran dari kedua tim, terdiri dari dua uprights dan crossbar, ditempatkan di garis akhir pada ujung yang berlawanan dari lapangan dan dibela oleh masing-masing tim. (2) Skor, terjadi ketika bola melewati garis akhir dan masuk ke gawang.

Kiper: Pemain di masing-masing tim yang ditunjuk sebagai yang berhak untuk menangani bola di dalam area penalti sendiri dan diharuskan memakai jersey yang berbeda, berbeda dari anggota tim lainnya.

Garis gawang: Garis akhir; biasanya, garis akhir antara tiang gawang.

Kiriman Sasaran: Batas-batas fisik dari tujuan, biasanya terbuat dari logam atau kayu; sering digambarkan oleh komponen mereka, yang terdiri dari bar lintas, dan dua posting tegak.

Setengah waktu: Interval waktu antara akhir babak pertama, dan awal paruh kedua pertandingan sepak bola.

Setengah jalur: Garis fisik menandai pusat bidang yang membentang dari satu garis ke sisi yang lain.

Bola tangan: Nama lain untuk "penanganan."

Penanganan: Pelanggaran hukuman, yang terdiri dari penggunaan yang disengaja dari lengan atau tubuh untuk mengontrol bola. Seorang penjaga gawang tidak bersalah karena menangani bola di dalam area penalti sendiri.

Holding: Pelanggaran hukuman, yang terdiri dari menghambat secara tidak adil atau menahan kemajuan lawan, biasanya dengan menggunakan lengan atau tangan.

Terhambat: Tindakan menghalangi secara fisik atau menghambat kemajuan lawan. Juga dikenal sebagai "Menghalangi."

Tendangan Bebas Tidak Langsung: Tendangan bebas yang membutuhkan sentuhan pada bola oleh pemain kedua sebelum gol dapat dicetak, diberikan sebagai akibat dari pelanggaran teknis atau non-pidana.

Melompat: Tindakan meninggalkan tanah di bawah kekuatan sendiri dengan melompat. Jika diarahkan pada pemain lawan dengan cara yang tidak adil untuk mencegah lawan bermain bola, itu adalah hukuman pidana.

Penjaga: Seorang kiper.

Sepakan: Pelanggaran hukuman yang terdiri dari kontak tidak adil melawan lawan dengan cara kaki atau kaki.

Kick-off: Alat untuk memulai setengah, atau memulai kembali gim berikut dengan tujuan, mengambil tempat dari tengah lingkaran tengah.

Kicks dari Mark: Sebuah metode untuk mendapatkan hasil setelah undian, di mana aturan kompetisi membutuhkan pemenang, yang terdiri dari serangkaian tendangan penalti.

Pelanggaran: Tindakan yang dianggap oleh wasit sebagai tidak sportif, sembrono, kasar, atau mencolok melanggar hukum dan semangat permainan, dan dapat dihukum dengan peringatan (dan kartu kuning) atau kartu merah (dan kartu merah).

Offside Line: Garis imajiner yang menandakan bidang titik bawah terjauh bahwa penyerang mungkin tanpa risiko dihukum karena offside.

Offside Offense: Tindakan berpartisipasi dalam bermain dari posisi offside. Juga disebut "offside infraction."

Posisi Offside: Posisi di setengah bagian menyerang di mana pemain lebih dekat ke tujuan lawan dari (a) bola, serta (b) bek berikutnya-ke-terakhir.

Menghalangi: Tindakan menghalangi secara fisik atau menghambat kemajuan lawan. Juga dikenal sebagai "menghambat."

Agen Luar: Setiap gaya yang bertindak atau mempengaruhi pertandingan yang bukan bagian dari permainan, atau bagian dari bidang fisik.

Penal Foul: Suatu pelanggaran yang menghasilkan tendangan bebas langsung; sering disebut hanya "busuk".

Busur Penalti: Busur yang ditandai memanjang di luar batas setiap area penalti, menandai 10 meter dari titik penalti.

Area Penalti: Daerah ditandai di sekitar setiap tujuan, berukuran 18×44 meter, di mana penjaga bertahan memiliki hak istimewa menangani bola, dan di dalam yang hukuman pidana oleh tim defensif akan menghasilkan tendangan penalti.

Tendangan penalti: Tendangan bebas langsung dari titik penalti, membuat penyerang mengambil tendangan langsung terhadap penjaga pertahanan; kadang-kadang disebut "spot kick."

Penalti Spot: Tempat ditandai 12 meter dari tengah setiap gol, dari mana tendangan penalti diambil.

Pelanggaran Persisten: Kesalahan perilaku bermain terus menerus atau berulang, dapat dihukum oleh kartu kuning.

Nada: Nama lain untuk lapangan sepakbola.

Pemain: Pesaing di pertandingan sepak bola.

Mendorong: Pelanggaran hukuman akibat penggunaan senjata atau tubuh yang tidak adil untuk mendorong, mendorong, atau memaksa lawan mengubah posisi atau arah.

Kartu merah: Kartu pelanggaran ditampilkan kepada pemain yang dikirim keluar baik untuk tindakan pelanggaran serius, atau untuk menerima peringatan kedua.

Wasit: Petugas pertandingan bertanggung jawab untuk mengawasi dan mengendalikan pertandingan sepak bola; juga disebut "Pusat Wasit" atau "CR." Sering disebut nama lain, juga.

Mengulang kembali: Setiap metode untuk melanjutkan permainan setelah penghentian permainan.

Hasil: Hasil akhir dari pertandingan sepak bola, apakah hasil imbang, atau kemenangan oleh tim yang mencetak gol lebih banyak.

Mengirim: Pemecatan pemain setelah menampilkan kartu merah, baik untuk tindakan pelanggaran serius atau menerima peringatan kedua dalam pertandingan yang sama.

Serius Bermain Foul: Pelanggaran, sering kekerasan, yang terdiri dari penggunaan kekuatan fisik yang jelas tidak proporsional terhadap lawan selama kontes bola di lapangan, dan saat bola dimainkan.

Meludah: Pelanggaran hukuman, terdiri dari usaha yang disengaja untuk mengarahkan cairan tubuh dari mulut ke orang orang lain. Ini juga merupakan tindakan pelanggaran, dihukum oleh kartu merah.

Menyolok: Pelanggaran hukuman, paling sering disebabkan oleh penggunaan tangan atau tubuh yang tidak adil untuk memukul pemain lawan, atau untuk melemparkan objek yang menyerang pemain lawan. Jika dilakukan dengan sengaja, itu biasanya merupakan pelanggaran, seringkali merupakan bentuk perilaku kekerasan.

Waktu Penghentian: Waktu bermain ditambahkan ke akhir setiap setengah pada kebijaksanaan wasit untuk mengimbangi kehilangan waktu bermain; lihat "Waktu Tambahan."

Pengganti: Pemain yang tidak berpartisipasi di sela-sela sela, yang memenuhi syarat untuk mengganti pemain di lapangan.

Tackle: Upaya untuk mendapatkan bola dengan menggunakan kaki. Jika tackle menghasilkan kontak dengan pemain lawan sebelum kontak dilakukan dengan bola, itu adalah hukuman pidana.

Lempar: Metode memulai kembali bermain setelah bola telah melewati batas atas garis sentuh.

Touch Line: Garis batas menandai setiap sisi lapangan.

Tersandung: Pidana hukuman karena menjegal lawan.

Perilaku Tidak Berpotensi: Bentuk pelanggaran yang paling umum, terdiri dari perilaku atau permainan yang dianggap tidak dapat diterima oleh wasit. Terdiri dari berbagai macam perilaku, itu dapat dihukum oleh kartu kuning.

Perilaku Kekerasan: Sebuah kesalahan yang terdiri dari tindakan kekerasan terhadap siapa pun di pertandingan sepak bola, dapat dihukum oleh kartu merah.

Kartu kuning: Kartu pelanggaran ditampilkan kepada pemain yang diperingatkan oleh wasit atas tindakan pelanggaran.

Menentukan Prioritas di Epee Kering

Salah satu kontribusi besar pagar listrik untuk pengelolaan kompetisi adalah pengenalan pagar epee listrik pada 1930-an. Tidak ada lagi juri harus berkumpul di sekitar pemain anggar dan memeriksa seragamnya untuk berbagai agen penandaan yang digunakan. Tidak ada lagi mereka harus menggunakan pensil untuk mencoret tanda hit yang sudah diputuskan. Dan tidak ada lagi yang harus diputuskan oleh Presiden Juri yang pertama kali mendarat. Tapi, bahkan hari ini, tidak semua epee dipagari secara elektrik. Jadi jika Anda melakukan pagar kering epee (dinilai oleh hakim secara visual melihat penangkapan), bagaimana Anda menentukan apa yang menjadi hit (materiality) dan hit mana yang memiliki prioritas (validitas)?

Pertanyaan pertama, apakah hit adalah hit (dan dengan demikian adalah materi) dijawab dengan cara yang sama seperti pada foil. Para hakim dan wasit mengawasi penangkapan dan memberikan suara apakah ada sentuhan atau tidak. Meskipun epee pada periode klasik memang menggunakan kapur, pewarna, titik-titik tusuk timah, dan poin d'arret untuk memastikan bahwa pukulan bisa dilihat, foil selama periode yang sama tidak, dan tidak menderita lumayan dari mengandalkan penilaian visual saja. .

Pertanyaan kedua tentang keabsahan pukulan material lebih sulit. Aturan epee menetapkan bahwa klik materi pertama memiliki prioritas dan merupakan klik yang valid untuk sentuhan yang diberikan. Ini mengarah ke empat kemungkinan situasi:

(1) Hanya satu dari dua pemain anggar mendarat dengan hit material, seperti yang ditunjukkan oleh suara Ya oleh hakim dan wasit. Jika hanya satu klik yang diterima, klik itu harus mendapat prioritas dan menjadi sentuhan yang valid.

(2) Kedua pemain anggar tiba dengan hits material, seperti yang ditunjukkan oleh suara Ya oleh hakim dan wasit, tetapi satu pukulan jelas di depan yang lain. Dalam hal ini penilaian wasit untuk yang pertama menentukan hit yang valid dan penghargaan sentuhan.

(3) Kedua pemain anggar tiba dengan hits material, seperti yang ditunjukkan oleh suara Ya oleh hakim dan wasit, dan wasit tidak dapat menentukan hit mana yang mendarat terlebih dahulu. Dalam hal ini, wasit dapat meminta hakim yang terkena mendarat pertama dalam pendapat mereka dan dibimbing oleh komentar mereka. Atau, wasit dapat memberikan sentuhan ke kedua pemain anggar untuk pukulan serentak.

(4) Kedua pemain anggar tiba dengan hits material, seperti yang ditunjukkan oleh suara Ya oleh hakim dan wasit, dan tampak jelas bahwa kedua hit tiba secara bersamaan, atau begitu dekat secara bersamaan sehingga mata tidak dapat membedakan (ini adalah sumber dari 1 / 25 detik waktu untuk ketukan epee simultan listrik). Wasit memberikan sentuhan pada kedua pemain anggar untuk pukulan serentak.

Maksud dari epee adalah untuk mensimulasikan duel dengan pedang duel yang tajam. Dalam duel akhir 1800-an dan awal 1900-an, pukulan yang menghantam darah dan secara signifikan di depan tindakan lawan dapat dihitung untuk menghentikan aksi, baik oleh pemain anggar hit yang ditarik atau oleh detik-detik intervensi. Serangan serentak mewakili kasus ketika kedua duelist telah melakukan serangan dan keduanya terluka. Mengingat maksud dari senjata itu, wasit seharusnya tidak terlalu menganalisa pukulan serentak. Jika cukup dekat sehingga Anda tidak dapat menentukan perbedaan, itu akan cukup dekat untuk mengambil darah dari kedua duelist.

Hit serentak merupakan alat taktis yang penting di epee, dengan aplikasi yang berbeda dalam permainan pool, eliminasi langsung, dan one-touch pools yang unik. Sebagai wasit, Anda harus mengembangkan kemampuan untuk menetapkan prioritas dan memberikan sentuhan dengan cepat dan benar untuk memastikan bahwa pemain anggar dalam kompetisi kering memiliki pertarungan yang adil dan menyenangkan.