Anggar Perintis – Menilai Pertandingan Kering II

[ad_1]

Setiap kompetisi anggar hanya sebagus yang dilakukan oleh perwira. Hal ini terutama berlaku ketika Anda memagari sutradara atau wasit dan empat hakim dalam kompetisi kering (atau uap atau standar). Dalam artikel pertama dalam seri ini kami membahas target. Artikel ini membahas apa yang membuat hit atau sentuhan.

Konsep dasar dari pukulan di pagar adalah bahwa kedatangan senjata pada target akan menyebabkan cedera pada oposisi jika senjata itu tajam. Ini mempertahankan fungsi tempur asli dari senjata, dan mencerminkan realitas duel di akhir 1800-an dan awal 1900 ketika tujuan umum adalah untuk mengambil darah untuk memuaskan kehormatan dan tidak membunuh lawan. Dalam olahraga, ini dinyatakan dalam kriteria bahwa pisau harus menangkap target.

Kriteria ini tidak memerlukan jumlah tikungan yang spesifik. Tikungan besar berbahaya untuk beberapa derajat dalam arti menekankan pisau dan dalam tingkat kekuatan umum mereka ke tubuh lawan. Mereka juga menunjukkan bahwa pemain anggar terlalu dekat atau telah menerjang terlalu dalam, memperlihatkan dia mudah ditipu jika serangannya terpisah. Dan untuk kembali ke ide awal untuk menggambar darah, sebuah tikungan yang dalam pada pisau berarti bahwa pisau akan menembus tubuh lawan, bukan tujuan dalam duel.

Ini mengarah pada pertanyaan tentang apa yang menjadi penahanan. Sebenarnya ada catatan yang cukup jelas tentang bagaimana hit didefinisikan pada hari-hari di mana pagar kering adalah norma:

1937 Peraturan Asosiasi Anggar Amatir untuk Kompetisi: "Setiap dorongan dengan titik pada epee, foil, atau saber harus tiba dengan jelas dan jelas untuk dihitung sebagai hit."

1940 Amateur Fencers League of America Anggar Aturan: "Setiap sentuhan, untuk menjadi sah, harus tiba pada target dengan jelas dan bersih dengan intinya."

1950 Roger Crosnier & Panduan untuk Menilai dan Memimpin di Foil dan Saber: "Sebuah hit yang bagus di foil … hanya dapat berlaku jika titik foil, bergerak maju, mendarat dengan jelas dan jelas pada pemain anggar dan perbaikan. Ketika kita duduk "memperbaiki", kita berarti bahwa titik pedang, jika tajam akan mendarat di pemain anggar sedemikian rupa sehingga akan menimbulkan luka. "

1965 Amateur Fencers League of America Anggar Aturan dan Manual: "Aturan tidak memerlukan tingkat penetrasi teoretis khusus, tetapi mereka memang mengharuskan adanya kontak jelas antara titik dan permukaan yang valid atau tidak valid."

Untuk meringkas, dengan bodoh atau pukul hit adalah hit ketika tiba dengan jelas dan jelas dan perbaikan pada target dengan cara yang akan menyebabkan cedera jika titik itu tajam. Tindakan yang menampar lawan dengan sisi pisau atau titik atau yang meluncur di sepanjang permukaan target tanpa menangkapi bukanlah pukulan. Penting untuk dicatat bahwa penangkapan tidak didefinisikan oleh waktu kontak yang diperlukan (dalam lembaran listrik telah sesingkat di bawah 10 milidetik). Intinya dapat menangkap dan kemudian meluncur, meluncur dan kemudian menangkap, atau menangkap dan tetap tinggal.

Situasi dengan pedang lebih rumit. Perubahan skor elektronik di saber berarti bahwa kekhawatiran tradisional seperti cambuk dan apakah atau tidak serangan datang dengan ujung tombak dibuat obolete oleh teknologi. Jika saber listrik menyentuh lumpuh, alat pemindai akan menandakan pukulan terlepas apakah pisau terpisah, hit tiba sebelum atau sesudah penangkaran atau jika melalui baja. Bahkan perbedaan lama antara satu titik yang tidak ditangkap dan yang dilakukan adalah usang. Dengan kondisi seperti ini, satu-satunya cara agar pertarungan yang kering dapat dimasak di bawah kondisi dasar yang sama seperti pertarungan listrik adalah dengan menilai setiap kontak sebagai hit, dan kemudian membuat penilaian tentang validitasnya berdasarkan pada hak jalan.

Tidak setiap klik menghasilkan sentuhan. Dalam foil, klik dapat berupa target aktif atau tidak aktif. Dalam saber, hit dapat tepat sasaran atau tidak sesuai target, dan kemudian bukan tindakan yang harus diakui sama sekali. Epee jauh lebih sederhana; hit adalah hit. Ini membawa ke dalam bermain perbedaan dasar antara hits material dan hits yang valid. Hakim menentukan materialitas, apakah penangkapan terpukul atau tidak. Validitas penentuan referendum, apakah hasil hit atau tidak dalam sentuhan berdasarkan pada aturan senjata tertentu.

Cara terbaik untuk menyaring kemampuan Anda untuk menentukan apa dan apa yang bukan pukulan adalah berlatih menilai, sama seperti Anda berlatih anggar. Ketika Anda tidak memagari, menonton pertarungan, dan menonton secara khusus untuk menentukan apakah pisau itu menangkap. Anda akan menjadi hakim yang lebih baik untuk upaya itu.

[ad_2]

 Waktu – Taktik Anggar

[ad_1]

Anggar serangan menimbulkan serangkaian masalah taktis yang berbeda terkait dengan waktu yang tersisa dalam pertarungan. Jika Anda tidak memahami situasi dan bertindak sesuai, Anda berisiko kehilangan ketika kemenangan itu mungkin. Beberapa pedoman:

(1) Selalu tahu skornya. Biasanya ini diumumkan setelah setiap sentuhan, tetapi bahkan kemudian beberapa pemain anggar menjadi bingung. Jika Anda tidak yakin apa yang dikatakan wasit dengan sopan yang memiliki jumlah hit yang mana.

(2) Punya waktu yang tersisa. Wasit atau pencatat waktu biasanya tidak akan mengumumkan waktu. Tetapi Anda mungkin selalu meminta waktu yang tersisa ketika berhenti dipanggil.

(3) Jika Anda berada di depan dan tinggal kurang dari satu menit, tentukan pilihan Anda berdasarkan situasi taktis yang membuat Anda memimpin. Jika Anda melakukan skrining dengan baik baik saat menyerang atau dari pertahanan Anda, lanjutkan untuk mengatur situasi taktis yang Anda temukan berhasil. Jika situasinya lebih merata, gunakan serangan untuk menjaga keseimbangan lawan dan mencegah pengembangan serangkaian tindakan yang kemungkinan akan menyerang Anda. Serangan-serangan ini seharusnya tidak terlalu berkomitmen – Anda tidak ingin lawan untuk disajikan dengan kesempatan mudah untuk balasan atau serangan balik. Ini bukan untuk mengatakan bahwa Anda tidak boleh menyerang ketika disajikan dengan situasi yang tepat, tetapi Anda tidak harus merasa tertekan untuk menyerang terus menerus. Di atas segalanya, jangan ubah taktik Anda untuk melindungi kepemimpinan Anda, karena kemungkinannya bagus Anda akan mulai tertabrak.

(4) Jika Anda terlambat dan waktu semakin singkat, jangan merasa tertekan untuk menyerang dalam setiap situasi. Jelas, serangan yang dipikirkan dengan buruk mungkin membuat Anda terpukul, membuat situasi taktis lebih buruk. Siapkan dengan hati-hati, atur perangkap terbaik Anda, serang pada saat yang tepat dari jarak yang tepat, dan ikatkan pertarungan. Jika waktu tersisa, lakukan lagi untuk menang. Jika waktu tidak tersisa, setidaknya Anda akan berakhir terikat, dan harus memagari untuk sentuhan yang menentukan. Mungkin akan menguntungkan Anda untuk menunda pukulan terakhir jika Anda bisa sampai waktu yang cukup bagi pelamar untuk mencetak gol, memberi Anda nafas pendek sebelum memagari sentuhan yang menentukan, dan menempatkan lawan di bawah tekanan yang meningkat.

(5) Jika skor terikat saat waktu mulai turun, ikuti saran untuk saat Anda di belakang. Sekarang Anda ingin mencetak pukulan yang kuat, tetapi dalam kondisi yang membuatnya luar biasa, lawan bisa mencetak gol lagi. Dapatkan skor pada saat-saat terakhir, atau skor lebih awal dan gunakan taktik untuk saat Anda berada di depan.

(6) Jika Anda memagari sentuhan yang menentukan setelah waktu berakhir, pastikan Anda memahami situasinya. Jika Anda memiliki prioritas, Anda akan menang jika lawan tidak mencetak gol. Jika Anda tidak memiliki prioritas, Anda harus mencetak sentuhan atau lawan akan menang. Dalam kedua kasus itu, orang yang mendapat nilai satu sentuhan menang. Kesalahan saat ini membuat Anda kehilangan uang dengan tidak ada peluang untuk menutup. Persiapkan dengan saksama dan gunakan semua yang telah Anda pelajari tentang lawan dalam pertarungan. Bersihkan pikiran Anda dari pikiran negatif dan jangan biarkan ada tekanan – biarkan lawan menjadi orang yang menekan dan dikalahkan oleh kekhawatiran tentang cara menang (jika Anda memiliki prioritas) atau bagaimana menghindari kekalahan (jika mereka memiliki prioritas).

Setiap tindakan ini membutuhkan latihan, seperti teknik pagar atau kombinasi taktis lainnya. Anda dapat melatih pertarungan serangan yang mensimulasikan kedepan dengan 30 detik tersisa, berada di belakang dengan 30 detik tersisa, terikat dengan 30 detik tersisa, atau memagari lembur 1 menit dengan atau tanpa prioritas. Melakukannya akan membantu Anda mengembangkan rasa waktu tanpa masukan jam tangan Anda, dan akan mempertajam pemahaman Anda tentang teknik apa yang berhasil untuk Anda dalam situasi ini.

[ad_2]

 Pertarungan Anggar Ideomotorik

[ad_1]

Pelatihan ideomotor adalah fitur umum dari persiapan atlet. Dalam pemagaran, pelajaran Anggar Tauberbischofsheim menggunakan prinsip ideomotor secara ekstensif dengan penggunaan visualisasi sebagai fase awal dari pelajaran anggar. Wojciechowski secara singkat menyebutkan penggunaan pertarungan anggar ideomotorik sebagai alat pelatihan dalam bukunya yang sangat bagus Teori, Metode, dan Latihan dalam Anggar . Artikel ini memperluas penggunaan serangan ideomotorik.

Inti dari pelatihan ideomotor terletak pada penggunaan imajinasi dan visualisasi pemain anggar yang melakukan teknik dan taktik anggar. Pelatihan ideomotor memiliki catatan keberhasilan yang terbukti dalam olahraga lain, terutama dalam rehabilitasi setelah cedera ketika atlet tidak dapat tampil pada tingkat fisik penuh. Kejeniusan pendekatan Tauberbischofsheim terletak pada penggunaan visualisasi seperti itu sebagai komponen persiapan rutin sebelum pelajaran untuk meningkatkan level penampilan pemain anggotanya.

Ada kesepakatan umum bahwa pendekatan berbasis visualisasi seperti itu mengharuskan atlet berlatih keterampilan yang terlibat secara mental. Namun, kinerja mental hanya keterampilan tidak mencapai potensi penuh dari metode pelatihan ini. Atlet harus memperkaya latihan dengan mengingat proses taktis mental yang terlibat, isyarat minoritas yang memicu aksi, sensasi apa pun biasanya diakui, dan bahkan nuansa strip, perintah wasit … singkatnya semua kondisi aktual pertempuran sebenarnya. Semakin kaya lingkungan mental, semakin efektif pelatihannya.

Pertarungan ideomotorik mengambil bentuk pelatihan satu langkah lebih jauh. Pemain anggar mengisi pertarungan lengkap melawan lawan; lawan mungkin imajiner, gabungan dari berbagai lawan, atau satu individu pemain anggar yang dihadapi sebelumnya dalam persaingan. Ada sejumlah variabel untuk jenis latihan ini:

(1) Pada tingkat yang paling sederhana, pemain anggar harus menggunakan semua teknik yang dia tahu dalam pertarungan tersebut. Dalam versi yang lebih kompleks, pemain anggar menerapkan sistem taktis standar untuk memilih teknik yang paling efektif melawan lawan imajiner. Ini membutuhkan pemain anggar untuk mengatur tingkat taktis lawan yang divisualisasikan. Jika serangan sederhana pertama berhasil, apakah pemain anggar bergeser ke serangan gabungan untuk lawan yang akan segera bersiap untuk menangkis dan membalas, atau apakah pemain anggar melanjutkan dengan tindakan sederhana karena lawan akan melakukan beberapa tindakan untuk mencari tahu masalahnya?

(2) Dalam beberapa keadaan, pertarungan ini harus dipagari sepenuhnya oleh imajinasi. Di sini pemain anggar harus memvisualisasikan semua bagian dari pertarungan termasuk sensasi gerakannya sendiri. Namun, jika ruang latihan tersedia, pemain anggar dapat membayangkan hanya tindakan lawan, menggunakan aksi kaki dan pisau yang sebenarnya persis seperti yang akan digunakan dalam pertarungan nyata. Pendekatan ini menggabungkan imajinasi aktor dengan pekerjaan fisik oleh pemain anggar.

(3) Pertarungan bisa sepenuhnya pribadi bagi pemain anggar, atau referendum dan pelatih strip dapat ditambahkan. Wasit dapat membuat panggilan untuk dan melawan pemain anggar berdasarkan pada kualitas teknis dari serangan dan pertahanan, menambahkan komplikasi pada proses keputusan. Pelatih strip dapat mengirim bermain antara halt dan pagar dan dapat membahas pertarungan pada istirahat 1 menit. Ini memberikan pelatihan untuk pemain anggar dan pelatih strip.

Pada saat yang paling murni pertarungan ideomotorik memberikan pemain anggar kemampuan untuk menahan pertarungan di mana saja kapan saja. Versi lain membutuhkan ruang latihan dan peralatan dan dengan demikian kehilangan sebagian dari kenyamanan mereka ketika mereka mendekati latihan normal. Namun, semua pendekatan ini meningkatkan pengulangan, menambah variasi pelatihan, dan membuat para fencer berpikir lebih dalam tentang pagar mereka.

[ad_2]

Aksi Anggar Konter Diklasifikasikan

[ad_1]

Tindakan waktu (berhenti menghantam dan hit waktu) adalah tindakan yang dibuat menjadi serangan untuk mencuri waktu dari serangan dengan mendarat pertama (berhenti di epee), dengan mendarat sebelum aksi terakhir dimulai (berhenti di foil dan saber), atau dengan mencegat dan memblokir aksi terakhir (hit waktu). Tindakan countertime mencuri waktu dari tindakan waktu; dengan kata lain Countertime mencuri waktu dari upaya untuk mencuri waktu. Kami dapat membedakan tiga tingkat tindakan Countertime:

(1) Countertime: Ada dua aksi Countertime dasar, waktu bertahan dan waktu menyinggung:

Defensive Countertime sering disebut hanya sebagai Countertime, dan merupakan bentuk aksi yang paling sering didiskusikan dalam teks pagar. Terhadap lawan yang berhenti memukul pemain anggar memulai aksi untuk menarik serangan balik. Pemain anggar kemudian menangkis hantaman dan pukulan untuk mencetak gol dalam Defensive Countertime. Tindakan ini disebut defensif karena parry digunakan untuk mengalahkan serangan balik. Dalam hal apa yang dilihat lawan dan wasit, ini terlihat seperti menangkis dan membalas, dan tidak mudah dilihat sebagai pilihan taktis khusus.

Ofensif Countertime jarang dibahas dalam literatur anggar, mungkin karena teori yang berlaku adalah bahwa Anda mengalahkan berhenti memukul dengan serangan sederhana. Namun, gagasan ofensif Countertime penting untuk memahami aliran taktis dari pertarungan. Terhadap lawan yang berhenti memukul pemain anggar, memulai aksi untuk menghentikan pukulan. Pemain anggar kemudian mengeksekusi berhenti atau waktu memukul melawan serangan balik. Tindakan ini disebut ofensif karena tindakan ofensif (atau lebih tepat melawan-penyerangan) digunakan untuk mengalahkan pemberhentian. Dalam hal apa yang dilihat oleh lawan dan juri, ini terlihat seperti serangan sederhana yang berakselerasi di akhir ketika lawan mencoba melakukan serangan balik. Namun, pemain anggar telah membuat pilihan yang berbeda untuk mengalahkan hantaman, bukan pilihan untuk melakukan serangan sederhana terhadap pertahanan lawan.

(2) Feint In Tempo: Feint di Tempo digunakan oleh berhenti memukul pemain anggar untuk mengalahkan Countertime Defensive, dan untuk memastikan kedatangan serangan balik. Secara berurutan: (a) lawan memulai serangan untuk menghentikannya, (b) pemain anggar memulai pemberhentian, (c) lawan mulai mengeksekusi parry, dan (d) pemain anggar menipu pesta dan pukulan. Aksi awal dari berhenti menghantam menjadi tipuan untuk menarik pesta sehingga bisa dihindari.

(3) Serangan Balik Dalam Tempo: Sebuah Serangan balik di Tempo adalah penghentian reaksi lawan terhadap Countertime Pertahanan. Jika lawan mengeksekusi Feint di Tempo, pemain anggar yang mencoba mengeksekusi Defensive Countertime mengeksekusi stop hit ke stop hit. Secara berurutan: (a) pemain anggar memulai serangan untuk menarik berhenti, (b) lawan memulai penghentian, (c) pemain anggar mulai mengeksekusi parry, (d) lawan melepaskan diri untuk menipu parry, dan (e) ) berhenti pemain anggar hits pada saat itu. Karena pesta di Defensive Countertime harus dilakukan saat bergerak maju, aksi ini kemungkinan besar akan muncul kepada wasit sebagai satu serangan sederhana berkelanjutan.

Penting untuk dicatat bahwa tindakan ini rumit, membutuhkan pagar terbuka pada kecepatan menyerang, dan sebanyak dalam pikiran seperti dalam bladework. Khususnya di masa depan ofensif dan serangan balik dalam tempo terlihat dan terasa seperti serangan sederhana. Perbedaannya adalah dalam konsepsi aplikasi mereka, bukan bagaimana pisau bergerak.

[ad_2]

Menjadi Mitra Pelatihan Anggar yang Baik – Pertandingan Kering

[ad_1]

Anggar pertarungan adalah bagian dari program apa pun untuk mengajarkan anggar atau mempersiapkan atlet untuk kompetisi. Memagari berbagai mitra dengan berbagai tingkat kemampuan memberikan peluang untuk mengembangkan dan melaksanakan rencana taktis, menggunakan waktu dengan bijaksana, dan menerapkan teknik spesifik dalam kondisi yang realistis. Dalam banyak klub pertarungan dipagari menggunakan sistem penilaian listrik. Namun, jika klub Anda memagari persentase yang signifikan dari latihan pertarungan kering (tanpa skor listrik), ada cara-cara khusus di mana Anda dapat meningkatkan bouting sebagai alat pelatihan.

Langkah terbesar adalah bagi pemain anggar untuk menyadari bahwa pertarungan latihan di klub bukanlah Olimpiade pribadi mereka. Tidak seperti kompetisi, di mana memenangkan setiap poin sangat penting, latihan pertarungan dipagari untuk meningkatkan kinerja. Ini membutuhkan pola pikir yang berbeda. Ya, Anda ingin mengalahkan lawan dan memaksimalkan nilai pelatihan Anda, tetapi Anda juga ingin lawan, rekan satu tim Anda, untuk memaksimalkan pelatihannya.

Pertama, setiap pukulan harus segera diakui. Sebuah pukulan kering yang Anda rasakan mungkin tidak menyebabkan mesin pencetak mencetak pukulan dalam kompetisi. Dan pukulan yang terasa seperti tamparan dapat menghasilkan pukulan. Meskipun pemain anggar yang berpengalaman bisa mengetahui sebagian besar waktu, itu bukan ilmu pasti. Salah satu berarti bahwa hit potensial melewati pertahanan. Biarkan pemain anggar yang posisinya tiba menolak pukulan jika dia merasa itu terlalu ringan, tamparan, dll.

Kedua, jangan berdebat tentang cara yang benar dalam foil atau saber. Mintalah seorang anggota tim wasit. Bahkan jika semua wasit melakukan panggilan yang membuat serangan, pagar Anda sekarang harus meyakinkan pihak ketiga, seperti yang dilakukannya dalam pertarungan kompetitif. Ini meningkatkan kecepatan pertarungan dan menggerakkan ritme lebih dekat ke persaingan. Sekarang Anda harus melatih latihan Anda untuk penggunaan periode antara "berhenti" dan "pagar."

Anda akan menemukan bahwa langkah 1 dan 2 membawa Anda dari 15 menit untuk melawan pertarungan ke 3 hingga 5, sehingga Anda dapat memagari lebih banyak selama waktu latihan Anda.

Ada dua manfaat sampingan yang penting. Mengembangkan kemampuan untuk menginterpretasikan tindakan dari posisi wasit akan membantu Anda memahami apa yang dilakukan lawan saat Anda memagari. Dan beberapa dari mereka yang melayani sebagai wasit praktek akan berkembang sebagai wasit yang kompeten untuk kompetisi.

Ketiga, jika Anda adalah pemain anggar yang lebih kuat, memagari pemain anggar yang lebih lemah bukanlah buang-buang waktu. Anda melayani sebagai mitra pelatihan, jadi pagar pada tingkat yang akan meregangkan, tetapi tidak membanjiri, lawan Anda. Gunakan pertarungan untuk melakukan tindakan Anda lebih lambat dengan konsentrasi yang lebih besar pada teknik sempurna. Alternatif lain adalah menggunakan pertarungan untuk berlatih kombinasi teknik, jarak, dan waktu tertentu, membuat semua serangan Anda dengan gerakan tertentu. Jika Anda adalah pemain anggar yang lebih lemah, anggar terhadap pemain anggar yang lebih kuat akan menghasilkan kerugian, tetapi itu juga akan memaksa Anda untuk mempercepat dan memfokuskan permainan Anda untuk sedekat mungkin dengan tantangan yang disajikan oleh pemain anggar yang lebih berpengalaman.

Keempat, pagar, jangan bersosialisasi atau beristirahat atau … Kolam rata-rata 6 pemain anggar membutuhkan waktu sekitar 90 menit untuk pagar foil atau epee (lebih pendek di saber). Selama itu Anda pagar 5 pertarungan. Jika Anda bekerja, Anda dapat memagari 12 hingga 20 serangan kering dalam periode waktu yang sama (dalam satu periode 2 jam dalam Pagar tahunan salle tahunan 'Anda Menunda Acara Tahun Baru, pemenang memagari 42 pertarungan). Lebih banyak pengulangan dan peningkatan latihan fisik adalah hasilnya.

Kami memagari kompetisi persis seperti cara kami melatih dalam pelajaran. Jadi, menjadi mitra pelatihan yang baik – maksimalkan pelatihan Anda dan pelatihan pasangan Anda dengan menghilangkan pertanyaan tentang siapa yang memukul siapa, menggunakan pertarungan untuk meregangkan keterampilan Anda dan orang-orang lawan Anda, dan memagari, memagari sebanyak yang Anda bisa. Di masa kejayaan kesuksesan internasional Jerman, pemain anggar mereka dilaporkan bertarung 200 kali seminggu. Untuk pemain anggar rata-rata itu adalah tujuan yang mustahil. Tapi semakin Anda pagar, dan semakin baik Anda menggunakan pengalaman, semakin baik pemain anggar Anda.

[ad_2]

Aturan dan Peraturan Anggar

[ad_1]

Salah satu olahraga paling elegan dalam sejarah adalah seni pagar yang berasal dari Yunani dan Mesir selama 1200 SM. Seiring berjalannya waktu, olahraga ini telah mengalami beberapa perubahan yang membuatnya lebih mudah dipahami. Dengan demikian peluang ini meningkatkan kesenangan terlibat dalam olahraga ini di berbagai belahan dunia. Di Amerika Serikat, aturan pagar modern telah memberikan peran penting dalam meningkatkan popularitas pagar. Peraturannya mungkin sedikit berbeda tergantung pada senjata yang digunakan, tetapi dasarnya tetap sama.

Main Game

Di awal permainan, para pemain anggar yang terlibat harus berdiri di garis guar masing-masing sambil saling berhadapan. Pagar kata digunakan sebagai sinyal bagi wasit untuk memulai gim. Permainan berlanjut hingga waktu yang diberikan berakhir atau jika sinyal wasit berhenti dan menghentikan permainan. Wasit akan menghentikan memberi jika salah satu pemain terluka parah. Selain itu, permainan juga akan berhenti, jika salah satu pemain memukul yang lain daripada menyentuh dan jika salah satu pemain dilucuti.

Lamanya

Durasi olahraga ini tergantung pada metode pertempuran atau permainan. Dalam babak pendahuluan, durasi adalah 5 sentuhan atau 4 menit. Penghapusan langsung memiliki 9 menit durasi pagar. Misalnya 3 menit masing-masing selama 3 putaran. Perbedaan ini memiliki 1 menit istirahat setiap pertandingan. Permainan berhenti jika salah satu pemain mendapatkan 15 sentuhan. Dalam acara tim, setiap pertandingan berlanjut selama 4 menit tanpa memperhatikan jumlah sentuhan yang didapat.

Scoring

Skor pemain menunjukkan poin ketika ia berhasil menyentuh senjatanya ke tubuh lawannya. Kasus skor tergantung pada jenis senjata yang digunakan. Saat menggunakan epee, Anda dapat mencetak poin jika Anda dapat menyentuh bagian tubuh lawan menggunakan pedang. Dalam saber, Anda hanya diperbolehkan menyentuh ujung pedang Anda di tubuh bagian atas. Sementara di foil, skor hanya dapat berlaku jika Anda dapat menyentuh batang lawan yang terletak di atas selangkangan dan di bawah kerah.

Fouls

Pemain anggar melakukan pelanggaran jika dia menggunakan tangan yang tidak bersenjata untuk membela atau menyerang. Dia juga melakukan pelanggaran ketika dia meninggalkan area pertempuran atau piste sambil menghindari sentuhan. Dalam memagari Anda harus mematuhi perintah wasit untuk menghindari pelanggaran. Kesalahan pertama berarti peringatan sementara skor busuk kedua sebagai titik untuk lawan Anda.

[ad_2]

 Membuat Taktik Anggar Bekerja

[ad_1]

Tren taktik mengajar untuk anggar relatif baru dalam sejarah olahraga. Sepanjang tahun 1960-an pembinaan yang paling terfokus pada pelaksanaan teknik yang tepat, dan pemain anggar diharapkan untuk belajar bagaimana menerapkan teknik melalui serangan anggar. Namun, dalam dua dekade terakhir, ada peningkatan penekanan pada pengajaran bagaimana menerapkan taktik ke situasi pertarungan. Pemikiran berikut dapat membantu dalam memikirkan tentang bagaimana cara membuat taktik bekerja untuk Anda.

Pertama, ketahui kemampuan Anda sendiri. Memahami bagaimana kecepatan, akurasi, kemampuan menggunakan gerak kaki untuk mengontrol jarak, keterampilan ofensif, keterampilan defensif, dan kemampuan taktis dibandingkan dengan lawan Anda & # 39 ;.

Kedua, dapat menilai kemampuan lawan Anda. Ini dimulai dengan sejarah. Bagaimana lawan memagari Anda di kompetisi sebelumnya? Adalah ide yang baik untuk segera membuat buku (mencatat) kinerja lawan setelah setiap pertarungan. Kemudian berlanjut dengan menonton lawan di strip di pertarungan lain. Anda dapat mengambil banyak tentang keterampilan gerakan, kendali jarak, repertoar teknis, dan pilihan taktis saat menonton. Akhirnya Anda harus terus-menerus menilai apa yang dilakukan lawan terhadap Anda di strip – apakah ia bertarung dalam permainan yang berbeda dari pada pertarungan? Apakah mereka menjadi lebih cepat, atau apakah mereka lelah dan semakin lambat?

Ketiga, pahami apa yang sedang terjadi. Ini adalah masalah tiga bagian. Pertama Anda harus bisa melihat tindakan dari perspektif Anda sebagai pemain anggar dan menilai apa yang baru saja terjadi. Ini membutuhkan tingkat kejujuran tertentu dan kemampuan untuk melihat kedinginan, keras pada apa yang baru saja Anda lakukan dalam panasnya pertempuran. Misalnya, kemungkinannya adalah bahwa, jika Anda menyerang ke serangan lawan musuh saat Anda melihatnya berkembang, stop stop Anda sudah terlambat.

Bagian kedua dari pemahaman adalah mampu menafsirkan apa yang baru saja disebut oleh wasit. Ketahuilah isyarat tangan, dan dapat membacanya. Lebih dari itu, Anda perlu memahami bagaimana wasit mengkategorikan berbagai kemungkinan tindakan ke dalam jumlah sinyal yang lebih terbatas atau deskripsi tindakan yang diterima.

Dan kemudian adalah pihak ketiga yang sangat penting yang dapat membandingkan apa yang Anda pikir terjadi dengan apa yang disebut wasit. Ini sangat penting. Jika wasit memanggil titik mapan sesuai, yang menipu upaya untuk mengalahkannya dari jalan dan mendarat sebagai hit, sebagai serangan balik tidak tepat waktu, Anda sebaiknya tidak melakukan lebih banyak poin dalam antrean. Jika wasit memanggil pemotongan pedang yang mendarat di bel sebuah serangan, Anda mungkin tidak bisa mengandalkan serangan menangkis. Jika ada perbedaan antara apa yang Anda pikirkan dan apa yang dipikirkan wasit, Anda sebaiknya menyesuaikan pilihan taktis Anda untuk memenuhi interpretasi referendum tentang realitas.

Dengan latar belakang ini Anda berada dalam posisi untuk menerapkan taktik. Salah satu pendekatan untuk ini adalah dengan menggunakan proses loop OODA. Awalnya dirancang sebagai cara untuk berpikir tentang pertempuran udara ke udara, lingkaran ini telah digunakan dalam menerapkan taktik dalam seni bela diri. Kemampuan dan pemahaman yang telah Anda kembangkan sampai titik ini dan pengamatan Anda saat ini terhadap lawan memberikan Pengamatan, langkah pertama dari loop. Pemain anggar kemudian Orients untuk memfilter pengamatan dan masukan wasit sebagai dasar dari Keputusan tentang tindakan taktis yang benar. Keputusan itu diterjemahkan ke dalam Tindakan. Para ahli taktik yang superior dapat menggunakan proses ini lebih cepat daripada rekan-rekan mereka, masuk ke dalam putaran keputusan pemain anggar lainnya dan secara konstan memaksa lawan untuk bereaksi, daripada memagari rencana taktisnya sendiri.

Ada banyak model yang mungkin untuk pengambilan keputusan taktis. Ini hanya satu pendekatan yang mungkin. Namun, jika Anda dapat berpikir taktis (dan melakukannya dengan cepat) dan lawan Anda tidak melakukan ini dengan baik, Anda memiliki keuntungan yang signifikan.

[ad_2]

Bersiap untuk Menangkan Turnamen Anggar

[ad_1]

Kebijaksanaan konvensional di antara pemain anggar dan pelatih anggar sering menyatakan bahwa cara untuk memenangkan turnamen anggar adalah untuk memenangkan lebih banyak serangan dan bahwa cara untuk memenangkan lebih banyak serangan adalah dengan mencetak lebih banyak sentuhan. Di hadapannya, ini terlihat jelas. Namun, itu jauh dari keseluruhan cerita, atau bahkan bagian terpenting dari cerita.

Pertarungan anggar adalah kombinasi dari setidaknya 12 faktor, termasuk:

1. Persiapan teknis – penguasaan seperangkat keterampilan yang memadai yang dapat diingat dan diterapkan oleh pemain anggar dalam pertarungan dan yang dapat memberikan berbagai pilihan ofensif, defensif, dan melawan balik yang memadai.

2. Pelatihan – pengembangan keterampilan diatur ke tingkat di mana reaksi cepat dan pelaksanaannya naluriah, cepat, dan akurat.

3. Pengembangan taktis – pengembangan kemampuan untuk mengubah taktik selama pertarungan, untuk menyesuaikan taktik dengan tindakan lawan dan panggilan wasit, dan memaksakan logika taktis Anda sendiri pada lawan.

4. Persiapan psikologis – tugas kompleks yang melibatkan mempersiapkan pikiran atlet dalam arti umum, bersama dengan memberikan alat khusus atlet untuk menghadapi tantangan psikologis dari kompetisi.

5. Persiapan wasit – pemain anggar harus siap untuk menganalisis kinerja wasit dan menyesuaikan taktik dengan cara di mana seorang wasit mengelola pertarungan. Dengan ini, pemain anggar harus mampu menerapkan teknik psikologis untuk mengelola dampak wasit pada pertarungan.

6. Pengondisian – persiapan fisik, termasuk kebugaran umum dan olahraga khusus kebugaran, dilakukan sesuai dengan rencana pelatihan tahunan, dan terintegrasi dengan persiapan teknis, pelatihan, taktis, dan psikologis serta pemilihan kompetisi.

7. Pemilihan Kompetisi – mengingat bahwa kompetisi anggar adalah peristiwa mingguan, kompetisi-kompetisi yang secara logis masuk ke dalam gol musim keseluruhan membutuhkan persiapan yang mungkin atau tidak termasuk kompetisi lainnya.

8. Lawan pramuka – setiap lawan dipagari harus berkontribusi pada database informasi tentang kemungkinan lawan di turnamen masa depan, termasuk segala sesuatu dari mana tangan pemain anggar bertarung dengan analisis taktik mereka.

9. Perencanaan pertarungan yang efektif – pemain anggar yang memasuki pertarungan tanpa rencana tidak berencana untuk menang – kemenangan menjadi masalah keberuntungan. Pemain anggar harus memiliki rencana untuk pertarungan, dan dapat melaksanakan rencana itu.

10. Nutrisi – makan yang layak (dan juga hidrasi) sangat penting tidak hanya sebagai bagian dari persiapan dan pelatihan umum, tetapi juga dalam memberi para penata energi yang dibutuhkan untuk peristiwa-peristiwa tertentu.

11. Peralatan kesiapan – peralatan anggar harus dalam kondisi sangat baik, dan lebih dari minimum harus dibawa dengan pemain anggar. Ini tidak hanya menghilangkan kartu untuk kegagalan peralatan, tetapi juga tekanan karena harus memperbaiki senjata di antara serangan.

12. Aturan pengetahuan – jumlah pemain anggar yang luar biasa, dan setidaknya beberapa wasit, tidak tahu aturan olahraga, dan tidak tahu bagaimana aturan itu diterapkan. Pemain anggar harus mempelajari aturan dan mengenal mereka dengan intim jika mereka ingin membela kepentingan mereka terhadap keputusan yang salah atau berubah-ubah.

Anggar adalah olahraga yang sangat spesifik yang menggunakan pola gerakan unik dan yang membutuhkan gerakan cepat serta efisiensi dan akurasi yang tinggi dalam gerakan itu. Komponen kunci dari sebuah turnamen yang dapat dipengaruhi oleh pemain anggar adalah pertarungan individu dengan pagar anggar. Untuk mempersiapkan mereka pertarungan atlet perlu melatih untuk kegiatan spesifik dan irama kompetisi. Ini berarti bahwa kekhususan, kekayaan, dan keefektifan pelatihan meningkat semakin mendekati kondisi. Tidak hanya harus pagar anggar jenis yang sama pertarungan dia akan di turnamen, tetapi karena banyak dari kondisi turnamen mungkin harus hadir. Semakin banyak faktor yang tercantum di atas bahwa pelatih dapat memasukkan dalam latihan pelatihan, semakin baik pelatihan.

Berhasil menangani masing-masing elemen ini berarti bahwa pemain anggar akan mencetak lebih banyak sentuhan saat tingkat pengalamannya dalam olahraga tumbuh. Tidak mengalamatkan mereka, atau menyikapi mereka dengan tidak benar, pasti akan membatasi kinerja menjadi kurang dari potensi atlet. Sentuhan adalah produk yang mengoperasionalkan persiapan, bukan persiapan itu sendiri.

[ad_2]

Anggar Perintis – Menilai Perut Kering IV

[ad_1]

Setiap kompetisi anggar hanya sebagus yang dilakukan oleh perwira. Hal ini terutama berlaku ketika Anda memagari sutradara atau wasit dan empat hakim dalam kompetisi kering (atau uap atau standar). Artikel ini mengakhiri seri pada penilaian kering dengan menangani mekanisme penilaian.

Satu set lengkap pejabat untuk pertarungan anggar kering adalah seorang Wasit (sebelumnya disebut sebagai Direktur atau Presiden Juri) dan empat Hakim. Dua hakim berdiri di belakang masing-masing pemain anggar dan bertanggung jawab untuk mengamati hits di pemain anggar yang berlawanan. Sebagai soal keamanan, hakim harus setidaknya satu meter dari tepi pagar dan satu meter di belakang pemain anggar mereka.

Ini berarti bahwa para juri (dan wasit) harus bergerak secara konstan dengan pemain anggar untuk mempertahankan posisi terbaik untuk mengamati target lawan. Positioning adalah keseimbangan yang cukup dekat untuk melihat hits, cukup jauh sehingga Anda dapat melihat tindakan yang lebih luas yang akan digambarkan oleh wasit, dan pada sudut yang tepat untuk melihat sebanyak mungkin target. Satu meter di sebelah / satu meter di belakang aturan praktis menempatkan hakim dalam posisi optimal.

Ketika Anda melihat tanah hit di target lawan segera angkat tangan Anda untuk memberi sinyal wasit bahwa Anda telah melihat hit. Seorang wasit sebenarnya seharusnya tidak menghentikan pertarungan dan bertanya apakah Anda telah melihat hit kecuali tangan telah naik (atau dia telah melihat hit). Tidak ada tangan berarti Anda dapat menyangkal pemain anggar hadiah yang layak untuk tindakan yang dilaksanakan dengan baik. Jika Anda menunda tangan, wasit dapat berhenti dalam kalimat berikut hanya untuk membuat Anda mempermalukan dia dan hakim lain dengan mengatakan "baik, saya pikir melihat sesuatu kembali beberapa waktu lalu." Salah satu dari tindakan ini meninggalkan pemain anggar tanpa kepercayaan pada kemampuan Anda dan kepastian bahwa para pejabat baik sengaja curang atau hanya tidak kompeten.

Sebagai hakim Anda harus benar-benar tidak memihak. Kedua pemain anggar layak mendapatkan pertarungan yang adil. Kecurangan atas nama rekan satu tim atau teman atau melawan klub atau pemain anggar yang tidak Anda sukai tidak dapat dimaafkan dan menghancurkan integritas hasil kompetisi. Sebut hitsnya seperti yang Anda lihat, tidak seperti yang Anda inginkan.

Dengan ini muncul kebutuhan untuk menahan tekanan. Beberapa pemain anggar telah dikenal karena kemampuan mereka untuk berkomunikasi jijik lengkap dengan seorang hakim dengan satu tatapan. Memiliki pemain anggar yang baik mengungkapkan secara visual atau secara lisan bahwa Anda telah kehilangan pukulan yang jelas bagi bahkan seseorang yang lahir tanpa visi menciptakan tekanan untuk memanggil hits yang diragukan dalam menguntungkan mereka untuk mendapatkan persetujuan atau untuk memperbaiki kesalahan. Orang yang menatap Anda seolah-olah Anda memiliki kecerdasan batu melakukan hal itu untuk memengaruhi Anda untuk meminta bantuannya di lain waktu ketika tidak ada pukulan. Jangan jatuh untuk permainan game ini.

Setiap orang yang berpagar kering tidak mengerti bahwa hakim tidak melihat atau melihat mereka dengan tidak benar. Ujung senjata adalah benda kecil, itu bergerak sangat cepat, dan target lawan bergerak pada saat yang sama. Bahkan hakim yang sangat berpengalaman pun akan membuat kesalahan. Berlatihlah menilai setiap peluang yang Anda dapatkan sehingga Anda akan meminimalkan kesalahan, memaksimalkan panggilan yang baik dalam kondisi yang sulit, dan membiarkan pagar anggar mencapai potensi penuh mereka.

[ad_2]

Anggar Perintis – Menilai Pertandingan Kering III

[ad_1]

Setiap kompetisi anggar hanya sebagus yang dilakukan oleh perwira. Hal ini terutama berlaku ketika Anda memagari sutradara atau wasit dan empat hakim dalam kompetisi kering (atau uap atau standar). Dalam artikel pertama dalam seri ini kami membahas target. Artikel kedua memeriksa apa yang membuat hit atau sentuhan. Dalam artikel ini kami akan fokus pada bagaimana hakim memilih. Ada perbedaan mendasar antara hit yang hits dan yang menghasilkan penghargaan sentuhan. Kedua negara yang berbeda ini adalah hits material dan sentuhan yang valid. Hakim menentukan materialitas, apakah penangkapan terpukul atau tidak. Wasit menentukan validitas, apakah atau tidak hasil pukulan dalam sentuhan berdasarkan pada aturan senjata tertentu.

Ketika pukulan terjadi, wasit akan melakukan polling kepada anggota juri. Tiga orang memilih materialitas hit di bawah keadaan normal, dua hakim terletak di belakang pemain anggar yang mencetak hit dan wasit. Masing-masing dari ketiganya dapat memberikan salah satu dari tiga atau empat suara:

Ya – suara "ya" berarti bahwa hakim atau wasit telah melihat penangkapan hit pada lawan pada target senjata itu. Suara ini digunakan dalam ketiga senjata.

Ya, tetapi tidak valid – "ya tapi tidak valid" (sering kali bahasa sehari-hari disebut sebagai "off target") berarti hakim atau wasit telah melihat tabrakan, tetapi klik tersebut tidak pada target yang valid. Suara ini digunakan hanya dalam bentuk foil (kecuali Anda memagari pedang di bawah aturan lama dengan area off-target di saber). Hits dari area target saber dalam pertarungan kering dimaksudkan untuk menyerupai kondisi pagar modern "tidak."

Tidak – suara "tidak" berarti hakim atau wasit melihat ke mana pisau pergi dan bahwa ia tidak mendarat dengan suatu penangkapan. Dalam foil atau epee, itu mungkin menampar atau menyerempet target. Dalam ketiga senjata itu mungkin tidak mendarat sama sekali.

Abstain – pemungutan suara "abstain" berarti hakim atau wasit tidak dapat melihat di mana hit mendarat, atau jika itu terjadi, karena itu keluar dari bidang pandang atau sebaliknya tidak dapat ditentukan.

Setiap suara oleh hakim bernilai 1 suara; suara wasit bernilai 1 ½ suara. Dua pejabat yang memilih dengan cara yang sama menentukan apakah hit itu material (ini adalah penyederhanaan proses pemungutan suara yang sangat kompleks yang akan dibahas dalam artikel yang akan datang.

Ada situasi di mana hakim dapat diminta untuk memilih materialitas hit pada pemain anggar mereka berdiri tepat di belakang. Jika kedua hakim dengan tanggung jawab utama untuk target abstain, wasit dapat menanyakan apakah dua hakim lainnya melihat hit. Dan dalam hakim epee dapat ditanyakan apakah mereka memiliki pendapat tentang waktu relatif dari hit untuk membantu dalam menyelesaikan hit simultan yang jelas.

Ketika hakim memilih, mereka harus melakukannya dengan penuh percaya diri, cepat, dengan suara yang kuat, dan hanya menggunakan empat suara standar: ya, ya tapi tidak valid, tidak, dan abstain. Suara yang ragu-ragu dan jawaban yang terlibat benar-benar memperlambat pertarungan dan menciptakan ketidakpastian dan kurangnya kepercayaan di pihak pemain anggar. Belajar untuk memilih dengan baik dan cepat datang dengan latihan seperti hampir semua hal lain dalam pagar. Dalam artikel sebelumnya saya menyarankan menonton pertarungan untuk berlatih melihat hit sebagai alat pelatihan utama. Sekarang ketika Anda menonton, suara pada saat yang sama – tidak ragu-ragu, katakan saja pada diri Anda ya, ya tapi tidak valid, atau tidak.

[ad_2]